

bloom!
geneza
projektu
prototyp aplikacji bloom! to projekt studencki realizowany w ramach UX Design na SWPS w Sopocie w roku 2021/2022
zespół
bloom!
bloom! jest wynikiem współpracy pięcioosobowego zespołu: Alexander Malinowski, Dorota Pastuszak, Izabela Słomska, Kinga Szulc i Małgorzata Romanowska; mentorem projektu była Kaja Toczyska
zakres
działań
desk research, badanie potrzeb, budowanie strategii produktu, modelowanie: scenariusze, diagramy, wireflowy, prototypowanie, testy użyteczności i aktualizacja prototypu
używane
narzędzia
– Axure
– Mural
– Diagrams.net
– Google Forms
– Adobe XD
– Google Meet
wyzwanie projektowe
Celem projektu było utworzenie narzędzia dla ogrodników_czek amatorów_ek, dzięki któremu uprawianie roślin przez osoby niedoświadczone, nie posiadające własnego ogrodu będzie łatwiejsze i pełne sukcesów.
etapy projektu
Projekt obejmował badanie potrzeb, budowanie strategii, modelowanie, prototypowanie, testowanie i tworzenie finalnego prototypu.


badanie potrzeb
Przedmiotem badań były doświadczenia praktyków z miejskimi uprawami balkonowymi roślin jadalnych. Przeprowadziliśmy badania w formie desk research oraz 11 wywiadów pogłębionych.
Cele badań potrzeb:
CEL 1 | Poznanie motywacji, potrzeb i doświadczeń ogrodników-amatorów
CEL 2 | Poznanie trudności, obaw i barier związanych z uprawianiem roślin na balkonach
CEL 3 | Poznanie źródeł pozyskiwania wiedzy, identyfikacja ich mocnych i słabych stron
Przegląd literatury fachowej,
naukowej i popularnonaukowej,
raportów, stron i grup tematycznych na portalach społecznościowych
ankieta rekrutacyjna, rozdystrybuowana poprzez grupy tematyczne, związane z ogrodnictwem
indywidualne wywiady pogłębione i ich analiza: agregacja materiałów, wirtualny grid (Mural), warsztat wydobywczy
wnioski w pigułce

MOTYWACJA
nasze rozwiązanie powinno wspierać pewność siebie i motywację do rozpoczęcia uprawy

WAGA ZAKUPÓW
ważne jest, by produkt był dostępny już na etapie podejmowania decyzji zakupowych

PROFILOWANIE OPIEKI
rozwiązanie powinno proponować różne ścieżki uprawy na podstawie zadeklarowanych warunków i preferencji

TYPY OGRODNIKÓW
treści powinny odpowiadać na potrzeby 2 typów ogrodników (typ zorganizowany i typ intuicyjny)

KOMPLEKSOWOŚĆ
informacje instruktażowe powinny ujmować proces uprawy całościowo od początku do końca uprawy
persony
W wyniku badań wyłoniły się dwie persony: trendsetterka Maja (główna persona) oraz eco-freak Antonina.
strategia produktu
W celu stworzenia strategii produktu, zdefiniowaliśmy grupę docelową, kanały dotarcia i touch pointy, funkcje aplikacji, dokonaliśmy analizy konkurencji oraz inspiracji, określiliśmy model biznesowy, bariery wejścia, KPI.
Każdy miał wkład w ten etap, ale skupiał się na innych tematach. Grupę docelową i KPI definiował Alexander Malinowski, problemy i potrzeby – Kinga Szulc, kanały dotarcia – Dorota Pastuszak, analizy konkurencji dokonała Izabela Słomska, model biznesowy, bariery wejścia i rozwój produktu – Małgorzata Romanowska.
rozwój produktu

mvp
Z BLOOM KAŻDY MA RĘKĘ DO ROŚLIN
cel
wspomaganie amatorów w hodowli roślin
odbiorcy
pierwsi użytkownicy – amatorzy skuszeni wizją sukcesu z pomocą naszej nowej aplikacji
partnerzy
współpraca z jedną siecią sklepów ogrodniczych lub kilkoma indywidualnymi
główne funkcje
– asystent zakupowy
– harmonogram pielęgnacji
– gratyfikacja/grywalizacja
– monitorowanie postępów
– tryb leczenia
– katalog roślin użytkownika
– ekspercka baza wiedzy
drugi etap
UŻYCZ SWOJEJ RĘKI DO ROŚLIN
cel
wymiana wiedzy dotyczącej uprawy roślin
odbiorcy
ogrodnicy amatorzy, zaawansowani ogrodnicy domowi – mają wiedzę i chcą się z nią dzielić
partnerzy
sklepy ogrodnicze, podmioty prywatne oraz non-profit promujące ogrodnictwo
nowe funkcje
– aktualności
– panel administratora dla zaawansowanych użytkowników
– moduł Q&A
– poproś o opiekę
trzeci etap
RĘKA W RĘKĘ DLA ROŚLIN
cel
tworzenie i rozwój społeczności ogrodników
odbiorcy
ogrodnicy amatorzy i zaawansowani, właściciele sklepów ogrodniczych, producenci środków do pielęgnacji roślin
partnerzy
sklepy ogrodnicze, podmioty prywatne oraz non-profit promujące ogrodnictwo
nowe funkcje
– mapa partnerów
– porada stacjonarna
– zakupy online
– profil rodzinny
– elementy gier kooperacyjnych

modelowanie produktu
Modelowanie produktu obejmowało tworzenie scenariuszy użycia, diagramów oraz szkiców lo-fi dla 5 funkcjonalności: poradnik zakupowy, tworzenie profilu i test profilujący, harmonogram i monitorowanie postępów, dodawanie nowej rośliny, wirtualne półki roslin, pogotowie roślinne.
Każdy_a z członków_iń zespołu budował jeden scenariusz, diagram i szkic lo-fi. Za uspójnienie diagramów i szkiców odpowiadał Alexander Malinowski.


prototypowanie
Projekt realizowany był w Axurze. Za graficzną oprawę projektu była odpowiedzialna Dorota Pastuszak, która określiła wygląd najważniejszych komponentów, typografię i kolorystykę. Następnie każda osoba samodzielnie prototypowała jedną funkcję.
Poradnik zakupowy prototypowała Małgorzata Romanowska, zakładanie konta i profilowanie – Izabela Słomska, harmonogram – Kinga Szulc, wirtualne półki – Dorota Pastuszak, pogotowie roślinne – Alexander Malinowski. Za uspójnienie prototypu odpowiadała Małgorzata Romanowska we wsparciu Izabeli Słomskiej.
Poniżej przedstawiony prototyp jest wersją finalną po testach użyteczności.
Użytkownik może wypełnić test profilujący przed rejestracją, by uzyskać listę roślin dopasowanych do jego preferencji i na ich podstawie uzyskać listę zakupów.
Użytkownik może założyć konto w aplikacji za pomocą Google, przejść test profilujący, oraz ustawić lokalizację uprawy roślin.
Użytkownik może dodać nową roślinę na półkę, ustawić harmonogram, przyjąć powiadomienia oraz odebrać powiadomienie o zadaniu i je zrealizować.
Użytkownik może zaktualizować dane posiadanej rośliny (Alberta), dodać zdjęcie, przeszukać dobre i złe dopasowania, wybrać jedną z roślin (szpinak) i dodać do listy życzeń.
Użytkownik może włączyć leczenie rośliny poprzez wejście w pogotowie, przejście testu, wybór metody walki z chorobą oraz włączenie leczenia.

testy użyteczności
Cele testów
CEL 1 | Weryfikacja terminologii użytej w projekcie
CEL 2 | Identyfikacja trudności, które napotykają odbiorcy_czynie podczas korzystania z aplikacji oraz elementów aplikacji, które z punktu widzenia użytkowników_czek są niezrozumiałe
CEL 3 | Identyfikacja elementów aplikacji, które z punktu widzenia użytkowników są satysfakcjonujące i najistotniejsze
CEL 4 | Identyfikacja słabych i mocnych stron rozwiązań zastosowanych w prototypie
CEL 5 | Sprawdzenie czy prototyp aplikacji jest zrozumiały dla użytkowników i czy mogą zrealizować za jego pomocą swoje potrzeby
Badanie
Przebadaliśmy 10 osób: posiadaczy z smartfonów systemem Android, używających często lub bardzo często aplikacji mobilnych, niezadowolonych z efektów swojej uprawy w ciągu ostatnich 5 lat, z miast powyżej 50 tys. mieszkańców, w wieku 20-45 lat.
Badanie było hybrydowe – część wywiadów odbywała się online, część osobiście. Nagrywany był ekran współdzielony przez aplikację Google Meet, a dodatkowo w przypadku wywiadów prowadzonych na żywo, zachowanie osób testowanych.
Każdy_a z członków_iń zespołu przebadał 2 osoby według wcześniej wspólnie opracowanego scenariusza, uspójnionego przez Małgorzatę Romanowską. Grid do analiz został przygotowany przez Dorotę Pastuszak, a szczegółową analizę wyników przeprowadzali Alexander Malinowski, Kinga Szulc i Izabela Słomska.


finalny prototyp
Rekomendacje z testów użyteczności przekuliśmy na zmiany w prototypie. Zmiany wprowadziła Małgorzata Romanowska. Ponadto dostosowała prototyp do swobodnej eksploracji.

refleksje i wyzwania na przyszłosć

To był rok intensywnej pracy nad projektem, na którego efekty zapracował cały zespół, pod czujnym okiem ekspertów_ek i mentorów_ek. Pozwolił nam poznać wszystkie kluczowe etapy projektowania UX.
Deceniłam pracę zespołowę i wkład członków_iń. Zrozumiałam wagę badania i testowania produktu, dzięki czemu nie trafia on w pustkę. Poznałam narzędzia, metody i filozofię myślenia o produkcie.
Czekam na kolejne wyzwania, zespoły i projekty, w których wykorzystam swoje kompetencje.

Zapraszam do zapoznania się z projektem Greencoin, w którym wciąż podejmuję nowe wyzwania.