PSTRO / UX Design / Aplikacja bloom!

PL / EN

bloom!

geneza
projektu

prototyp aplikacji bloom! to projekt studencki realizowany w ramach UX Design na SWPS w Sopocie w roku 2021/2022

zespół
bloom!

bloom! jest wynikiem współpracy pięcioosobowego zespołu: Alexander Malinowski, Dorota Pastuszak, Izabela Słomska, Kinga Szulc i Małgorzata Romanowska; mentorem projektu była Kaja Toczyska

zakres
działań

desk research, badanie potrzeb, budowanie strategii produktu, modelowanie: scenariusze, diagramy, wireflowy, prototypowanie, testy użyteczności i aktualizacja prototypu

używane
narzędzia

– Axure

– Mural

– Diagrams.net

– Google Forms

– Adobe XD

– Google Meet

wyzwanie projektowe

Celem projektu było utworzenie narzędzia dla ogrodników_czek amatorów_ek, dzięki któremu  uprawianie roślin przez osoby niedoświadczone, nie posiadające własnego ogrodu będzie łatwiejsze i pełne sukcesów.

etapy projektu

Projekt obejmował badanie potrzeb, budowanie strategii, modelowanie, prototypowanie, testowanie i tworzenie finalnego prototypu.

badanie potrzeb

Przedmiotem badań były doświadczenia praktyków z miejskimi uprawami balkonowymi roślin jadalnych. Przeprowadziliśmy badania w formie desk research oraz 11 wywiadów pogłębionych. 

Cele badań potrzeb:

CEL 1 | Poznanie motywacji, potrzeb i doświadczeń ogrodników-amatorów

CEL 2 | Poznanie trudności, obaw i barier związanych z uprawianiem roślin na balkonach

CEL 3 | Poznanie źródeł pozyskiwania wiedzy, identyfikacja ich mocnych i słabych stron

Przegląd literatury fachowej,
naukowej i popularnonaukowej,
raportów, stron i grup tematycznych na portalach społecznościowych

ankieta rekrutacyjna, rozdystrybuowana poprzez grupy tematyczne, związane z ogrodnictwem

indywidualne wywiady pogłębione i ich analiza: agregacja materiałów, wirtualny grid (Mural), warsztat wydobywczy

wnioski w pigułce

MOTYWACJA

nasze rozwiązanie powinno wspierać pewność siebie i motywację do rozpoczęcia uprawy

WAGA ZAKUPÓW

ważne jest, by produkt był dostępny już na etapie podejmowania decyzji zakupowych

PROFILOWANIE OPIEKI

rozwiązanie powinno proponować różne ścieżki uprawy na podstawie zadeklarowanych warunków i preferencji

TYPY OGRODNIKÓW

treści powinny odpowiadać na potrzeby 2 typów ogrodników (typ zorganizowany i typ intuicyjny)

KOMPLEKSOWOŚĆ

informacje instruktażowe powinny ujmować proces uprawy całościowo od początku do końca uprawy

persony

W wyniku badań wyłoniły się dwie persony: trendsetterka Maja (główna persona) oraz eco-freak Antonina.

strategia produktu

W celu stworzenia strategii produktu, zdefiniowaliśmy grupę docelową, kanały dotarcia i touch pointy, funkcje aplikacji, dokonaliśmy analizy konkurencji oraz inspiracji, określiliśmy model biznesowy, bariery wejścia, KPI.

Każdy miał wkład w ten etap, ale skupiał się na innych tematach. Grupę docelową i KPI definiował Alexander Malinowski, problemy i potrzeby – Kinga Szulc, kanały dotarcia – Dorota Pastuszak, analizy konkurencji dokonała Izabela Słomska, model biznesowy, bariery wejścia i rozwój produktu – Małgorzata Romanowska. 

grupa docelowa

Grupę docelową tworzą głównie osoby mające za sobą minimum jedną przygodę z uprawą roślin jadalnych, mieszkające w większych miastach, chcące uprawiać rośliny w warunkach domowych i sprawnie posługujące się aplikacjami mobilnymi.

rozwój produktu

mvp

Z BLOOM KAŻDY MA RĘKĘ DO ROŚLIN

cel

wspomaganie amatorów w hodowli roślin

odbiorcy

pierwsi użytkownicy – amatorzy skuszeni wizją sukcesu z pomocą naszej nowej aplikacji

partnerzy

 współpraca z jedną siecią sklepów ogrodniczych lub kilkoma indywidualnymi

główne funkcje

– asystent zakupowy

– harmonogram pielęgnacji 

– gratyfikacja/grywalizacja 

– monitorowanie postępów 

– tryb leczenia

– katalog roślin użytkownika

– ekspercka baza wiedzy

drugi etap

UŻYCZ SWOJEJ RĘKI DO ROŚLIN

cel

wymiana wiedzy dotyczącej uprawy roślin

odbiorcy

ogrodnicy amatorzy, zaawansowani ogrodnicy domowi – mają wiedzę i chcą się z nią dzielić

partnerzy

sklepy ogrodnicze, podmioty prywatne oraz non-profit promujące ogrodnictwo

nowe funkcje

– aktualności

– panel administratora dla zaawansowanych użytkowników

– moduł Q&A

– poproś o opiekę

trzeci etap

RĘKA W RĘKĘ DLA ROŚLIN

cel

tworzenie i rozwój społeczności ogrodników

odbiorcy

ogrodnicy amatorzy i zaawansowani, właściciele sklepów ogrodniczych, producenci środków do pielęgnacji roślin

partnerzy

sklepy ogrodnicze, podmioty prywatne oraz non-profit promujące ogrodnictwo

nowe funkcje

– mapa partnerów

– porada stacjonarna

– zakupy online

– profil rodzinny

– elementy gier kooperacyjnych

modelowanie produktu

Modelowanie produktu obejmowało tworzenie scenariuszy użycia, diagramów oraz szkiców lo-fi dla 5 funkcjonalności: poradnik zakupowy, tworzenie profilu i test profilujący, harmonogram i monitorowanie postępów, dodawanie nowej rośliny, wirtualne półki roslin, pogotowie roślinne.

Każdy_a z członków_iń zespołu budował jeden scenariusz, diagram i szkic lo-fi. Za uspójnienie diagramów i szkiców odpowiadał Alexander Malinowski.

prototypowanie

Projekt realizowany był w Axurze. Za graficzną oprawę projektu była odpowiedzialna Dorota Pastuszak, która określiła wygląd najważniejszych komponentów, typografię i kolorystykę. Następnie każda osoba samodzielnie prototypowała jedną funkcję.

Poradnik zakupowy prototypowała Małgorzata Romanowska, zakładanie konta i profilowanie – Izabela Słomska, harmonogram – Kinga Szulc, wirtualne półki – Dorota Pastuszak, pogotowie roślinne – Alexander Malinowski. Za uspójnienie prototypu odpowiadała Małgorzata Romanowska we wsparciu Izabeli Słomskiej.

Poniżej przedstawiony prototyp jest wersją finalną po testach użyteczności.

PORADNIK ZAKUPOWY

ZAKŁADANIE KONTA I PROFILOWANIE 

HARMONOGRAM I MONITOROWANIE

WIRTUALNE PÓŁKI

POGOTOWIE

Użytkownik może wypełnić test profilujący przed rejestracją, by uzyskać listę roślin dopasowanych do jego preferencji i na ich podstawie uzyskać listę zakupów.

Użytkownik może założyć konto w aplikacji za pomocą Google, przejść test profilujący, oraz ustawić lokalizację uprawy roślin. 

Użytkownik może dodać nową roślinę na półkę, ustawić harmonogram, przyjąć powiadomienia oraz odebrać powiadomienie o zadaniu i je zrealizować.

Użytkownik może zaktualizować dane posiadanej rośliny (Alberta), dodać zdjęcie, przeszukać dobre i złe dopasowania, wybrać jedną z roślin (szpinak) i dodać do listy życzeń.

Użytkownik może włączyć leczenie rośliny poprzez wejście w pogotowie, przejście testu, wybór metody walki z chorobą oraz włączenie leczenia.

testy użyteczności

Cele testów

CEL 1 | Weryfikacja terminologii użytej w projekcie

CEL 2 | Identyfikacja trudności, które napotykają odbiorcy_czynie podczas korzystania z aplikacji oraz elementów aplikacji, które z punktu widzenia użytkowników_czek są niezrozumiałe

CEL 3 | Identyfikacja elementów aplikacji, które z punktu widzenia użytkowników są satysfakcjonujące i najistotniejsze

CEL 4 | Identyfikacja słabych i mocnych stron rozwiązań zastosowanych w prototypie

CEL 5 | Sprawdzenie czy prototyp aplikacji jest zrozumiały dla użytkowników i czy mogą zrealizować za jego pomocą swoje potrzeby

Badanie

Przebadaliśmy 10 osób: posiadaczy z smartfonów systemem Android, używających często lub bardzo często aplikacji mobilnych, niezadowolonych z efektów swojej uprawy w ciągu ostatnich 5 lat, z miast powyżej 50 tys. mieszkańców, w wieku 20-45 lat.

Badanie było hybrydowe – część wywiadów odbywała się online, część osobiście. Nagrywany był ekran współdzielony przez aplikację Google Meet, a dodatkowo w przypadku wywiadów prowadzonych na żywo, zachowanie osób testowanych.

Każdy_a z członków_iń zespołu przebadał 2 osoby według wcześniej wspólnie opracowanego scenariusza, uspójnionego przez Małgorzatę Romanowską. Grid do analiz został przygotowany przez Dorotę Pastuszak, a szczegółową analizę wyników przeprowadzali Alexander Malinowski, Kinga Szulc i Izabela Słomska.

finalny prototyp

Rekomendacje z testów użyteczności przekuliśmy na zmiany w prototypie. Zmiany wprowadziła Małgorzata Romanowska. Ponadto dostosowała prototyp do swobodnej eksploracji.

refleksje i wyzwania na przyszłosć

To był rok intensywnej pracy nad projektem, na którego efekty zapracował cały zespół, pod czujnym okiem ekspertów_ek i mentorów_ek. Pozwolił nam poznać wszystkie kluczowe etapy projektowania UX.

Deceniłam pracę zespołowę i wkład członków_iń. Zrozumiałam wagę badania i testowania produktu, dzięki czemu nie trafia on w pustkę. Poznałam narzędzia, metody i filozofię myślenia o produkcie.

Czekam na kolejne wyzwania, zespoły i projekty, w których wykorzystam swoje kompetencje.

Zapraszam do zapoznania się z projektem Greencoin, w którym wciąż podejmuję nowe wyzwania.