Przejdź do treści

PSTRO

Małgorzata Romanowska

  • kontakt
  • UX Design
  • BADANIA I EDUKACJA
  • GRAFIKA
  • FOTO/VIDEO

PSTRO / UX Design / Projekt Greencoin

PL / EN

Badania

Edukacja

Moje kompetencje i doświadczenie jako badacza obejmują:

  • Planowanie i prowadzenie badań użytkowników (fokusowe, wywiady pogłębione, desk research).
  • Analizę danych (tworzenie person, map customer journey, modeli biznesowych).
  • Tworzenie i wdrażanie strategii produktowych (prototypowanie, analiza konkurencji, opracowywanie strategii marketingowej).
  • Współpraca interdyscyplinarna, koordynacja działań z interesariuszami i partnerami biznesowymi oraz liderowanie projektom na etapach pilotażowych.

Moja oferta edukacyjna obejmuje następujące cykle warsztatów:

  • Rozdźwiękowieni: Zajęcia wprowadzają dzieci w świat dźwięków, ucząc uważnego słuchania i twórczego podejścia do dźwięków otoczenia.

  • Nie tylko zysk: Cykl warsztatów o alternatywnej ekonomii, który wprowadza dzieci w zagadnienia pieniądza, wymiany barterowej i gospodarki obiegu zamkniętego, rozwijając empatię i świadomość społeczną.

Warsztaty są dostępne dla młodszych i starszych dzieci (klasy 1-3 oraz 4-8), a zajęcia są dostosowane do ich potrzeb i poziomu wiedzy.

PRZYKŁADOWE BADANIA

GREENCOIN

geneza
projektu

idea projektu powstała na warsztatach IdeaLab w 2020 roku organizowanych przez NCBR pod hasłem „Miasta przyszłości – usługi i rozwiązania”. Brałam udział w warsztatach jako reprezentantka NGO (Stowarzyszenie Inicjatywa Miasto)

konsorcjum
Greencoin

projekt Greencoin jest realizowany w konsorcjum Politechniki Gdańskiej, Stowarzyszenia Inicjatywa Miasto, Szkoły Głównej Handlowej, Akademii Pedagogiki Specjalnej, Uniwersytetu Metropolitalnego w Oslo i Uniwersytetu w Stavanger

zakres
działań

inicjatorka i researcherka; konceptualizacja, desk research, badanie potrzeb użytkowników, badanie potrzeb interesariuszy, budowanie strategii produktu

metody
badań

– przegląd literatury

– badania fokusowe

– warsztaty z interesariuszami

– analiza wyników – customer journey maps, persony, pains&gains, business model canva

jak to się zaczęło?

Dzięki intensywnym warsztatom kreatywnym zorganizowanym przez ekspertów wpadłam na pewien pomysł…

wyzwanie warsztatów

Organizatorzy warsztatów IdeaLab zaprosili reprezentantów świata nauki, biznesu i organizacji pozarządowych z Polski oraz Norwegii, by odpowiedzieli na pytanie:

co zrobić, by miasta przyszłości były lepsze?

diagnoza

Szybko okazało się, że na świecie nie brakuje zrównoważonych technologii. Odczuwalny był dysonans między stanem technologii a otaczającą nas rzeczywistością.

Problem współczesnych miast nie tkwi w braku ekologicznych rozwiązań i technologii.

Problem tkwi w ich dostępności dla obywateli oraz braku zachęt do zmiany zachowań.

co by było gdyby...?

…osoba zachowująca się ekologicznie dostawała środki, które mogłaby wydać na kolejne ekologiczne rozwiązania (produkty, usługi, technologie)? 

Wtedy powstałby samonapędzający się mechanizm wspierania zrównoważonych zachowań. Taka myśl leży u podstaw systemu Greencoin.

pierwsza koncepcja produktu

W ten sposób podczas warsztatów stworzyłam pierwszą koncepcję produktu, czyli zielonej waluty, której wymiana służyłaby wspieraniu celów ekologicznych. Zakładała ona istnienie dojrzałego systemu obiegu waluty, w której donorzy proponują swoje ekologiczne produkty i usługi za zieloną walutę, a ludzie lub grupy nabywają te dobra za pomocą zielonych pieniędzy, zarobionych dzięki proekologicznym aktywnościom.

powstanie zespołu

W trakcie warsztatów dołączyli Kacper Radziszewski (Politechnika Gdańska) i Ari Tarigan (Uniwersytet w Stavanger) i wspólnie rozwijaliśmy koncepcję.

Udział w projekcie na etapie implementacji zadekralowały osoby z innych ośrodków: Jakub Zawieska (Szkoła Główna Handlowa), Hanne Cecilie Geirbo (Uniwersytet Metropolitany w Oslo) i Ewa Duda (Akademia Pedagogiki Specjalnej).

Projekt zakwalifikował się do dofinansowania od Islandii, Liechtensteinu i Norwegii w ramach funduszy EOG.

podział prac na etapie implementacji

Przy planowaniu projektu, pracę badawczą podzielono na zadania. Pierwsze polegało na analizie literatury i dotychczasowych projektów o podobnej idei. W następnej fazie wyodrębniono trzy zespoły, które miały odpowiedzieć na wyzwania w trzech głównych obszarach: społeczny, technologiczny i środowiskowy.

Po zakończeniu procesu badań i konceptualizacji, w 2023 roku system zostanie przetestowany podczas fazy pilotażowej. Potem nastąpi etap podsumowania i planowania rozwoju produktu.

Jako badaczka, brałam udział w etapie desk researchu, a obecnie zajmuję się aspektami społecznymi. W 2023 roku będę liderką etapu pilotażowego. Dlatego też dalszy opis będzie skupiał się na projektowaniu systemu i marki w odpowiedzi na kwestie społeczne.

desk research

Na tym etapie przeprowadziliśmy badania literatury, które dotyczyły aspektów społeczno-psychologicznych zachowań proekologicznych, analizy walut i aplikacji zachęcających do zmiany nawyków.

Liderem etapu był Jakub Zawieska (Szkoła Główna Handlowa).

wyzwanie społeczne

Hanne Cecilie Geirbo (Uniwersytet Metropolitalny w Oslo) jest liderką zadania, którego główne cele obejmują badania użytkowników, animowanie kooperacji z interesariuszami, tworzenie strategii współpracy i promocji projektu. 

wyzwanie technologiczne

Zespół Politechniki Gdańskiej pod kierownictwem Kacpra Radziszewskiego tworzył specyfikację dla systemu Greencoin, ze szczególnym uwzględnieniem aplikacji mobilnej.

wyzwanie środowiskowe

Ari Tarigan jest liderem zadania, którego celem jest stworzenie listy akcji, które mogą być wynagradzane zieloną walutą oraz zaproponowanie kryteriów oceny partnerów, produktów i usług.

pilotaż

Liderem tego etapu jestem ja – Małgorzata Romanowska (Stowarzyszenie Inicjatywa Miasto), a jego celem jest przetestowanie systemu, ze szczególnym uwzględnieniem satysfakcji użytkowników.

podsumowanie

Za to zadanie jest odpowiedzialna Ewa Duda (Akademia Pedagogiki Specjalnej). Celem etapu jest zebranie wniosków z projektu, ze szczególnym uwzględnieniem fazy testowania i zaproponowanie scenariuszy rozwoju produktu.

wyzwania społeczne - etapy

Aby odpowiedzieć na zagadnienia społeczne związane z projektem, musieliśmy poznać potrzeby naszych interesariuszy i przyszłych użytkowników. Zdecydowaliśmy się prowadzić pilotaż w Gdańsku, więc na tym terenie skupiły się nasze działania.

Etapy poprzedzające pilotaż obejmują desk research, badania użytkowników, badania interesariuszy, tworzenie strategii produktu, marki i działania promocyjne.

desk research - state of the art

Główne role interesariuszy w badanych projektach zostały podsumowane w ramce powyżej.

Na tym etapie przede wszystkim robiłam przegląd publikacji naukowych, raportów z projektów, materiałów promocyjnych i artykułów dotyczących alternatywnych walut. Przeprowadziłam studia przypadków projektów walut alternatywnych, które wpisywały się w cele zrównoważonego rozwoju, ze szczególnym uwzględnieniem środowiskowych.

Waluty alternatywne to waluty, które nie są standardową walutą żadnego kraju. Często są one tworzone w odpowiedzi na konkretne problemy lub potrzeby. Mogą one na przykład mieć pozytywny wpływ środowiskowy, społeczny lub wspierać obieg lokalny produktów i usług. Przepływ wartości i tokenów trzech wybranych walut (A – Torekes, B – Zet Milieu Kaart, C – Bristol Pound) ilustrują diagramy w ramce powyżej. 

Studia przypadków można poznać szerzej w artykule Greencoin – in search of the innovative solutions enhancing social pro-environmental engagement autorstwa Jakuba Zawieski, Hanny Obracht-Prondzyńskiej, Ewy Dudy, Danuty Urygi, Małgorzaty Romanowskiej, który ukaże się w czasopismie Energies.

badania potrzeb interesariuszy

cel

Celem tego etapu było poznanie potrzeb potencjalnych interesariuszy projektu w Gdańsku. Na podstawie badań wiedzieliśmy, że system konstytuuje wielowymiarowa współpraca. Chcieliśmy, aby interesariusze byli również współtwórcami systemu, stąd zdecydowaliśmy się na autorski warsztat.

przygotowania

Scenariusz i materiały do warsztatów stworzyłam we wsparciu Hanny Obracht-Prondzyńskiej (Politechnika Gdańska), Piotra Czyża (Politechnika Gdańska) i Igi Perzyny (Stowarzyszenie Inicjatywa Miasto). Razem z Igą i Piotrem również zajmowaliśmy się kontaktem z interesariuszami i promocją.

przebieg

Scenariusz warsztatów obejmował część, w której prezentowałam zamysł zespołu Greencoin oraz część drugą, warsztatową, w której moderatorzy przy stolikach wykonywali w grupach powierzone zadania. Przy każdym stoliku było co najmniej dwóch przedstawicieli zespołu Greencoin.

Przed warsztatami musieliśmy zrobić stronę internetową oraz kanały social media dla naszych interesariuszy, czego podjęłam się ja, budując stronę w WordPressie, tworząc logotyp i grafiki, profile w social mediach (Facebook, LinkedIn, Twitter).

OBEJRZYJ STRONĘ

Po warsztatach nastąpiło podsumowanie materiałów oraz warsztat wydobywczy z osobami z zespołu Greencoin. Iga Perzyna (Stowarzyszenie Inicjatywa Miasto) stworzyła raport z badań. Pozwoliło to na podsumowanie potrzeb interesariuszy, stworzenie ich person oraz propozycji wartości. 

badania potrzeb użytkowników

cel

Celem tego etapu było poznanie potrzeb użytkowników, ich zachowań ekologicznych, codziennych nawyków, postaw wobec kwestii ekologii, narzędzi, których używają do kształtowania pożądanych zachowań (np. aplikacji life style’owych). Projekt przewidywał badania fokusowe do realizacji tych celów.

przebieg

Ze względu na szeroki zakres zagadnień, zdecydowaliśmy się na dwie rundy badań fokusowych. Pierwsza dotyczyła postaw wobec ekologii i narzędzi do zmian nawyków, druga badała zachowania i nawyki pracowników i studentów (których określiliśmy jako early adopters na podstawie wyników pierwszej rundy).

efekty

Metodę doboru respondentów oraz scenariusz badań opracowałam wraz z zespołem, przede wszystkim Hanne Cecilie Geirbo. Realizacja badań została powierzona Instytutowi Badawczemu IPC, który przekazał raport z badań. Dodatkowo członkowie zespołu dokonali własnych analiz filmów i transkrypcji.

Dzięki grupom fokusowym określiłam pięć person – eco-freaka, sceptyka, studenta, pracownika biurowego oraz personę anty-eco (będącą hipotetycznym połączeniem złych zachowań poznanych podczas badań). 

Wraz z Piotrem Czyżem i Igą Perzyną stworzyliśmy również customer journey map dwóch głównych person.

strategia produktu

Na podstawie dostępnych materiałów Piotr Czyż i Iga Perzyna opracowali model biznesowy, który stał się podwaliną do strategii rozwoju produktu.

model biznesowy w pigułce

segmenty klientów

Na podstawie wszystkich wcześniejszych wyników zdefiniowaliśmy finalnie dwa główne segmenty klientów:

Pragmatyczny – niezbyt zainteresowany zrównoważonym rozwojem, skupiony głównie na swoim (i swoich bliskich) komforcie, sukcesie i dobrym samopoczuciu

Eko-świadomy – skoncentrowany na przyszłości planety, gotowy do zmian we własnym zakresie, sfrustrowany niską gotowością innych ludzi do zmian.

propozycje wartości

Aby odpowiedzieć na potrzeby pierwszego typu, musimy zadbać o ich portfel (zachęty pieniężne), zdrowie (narracje dotyczące dbania o siebie) i sąsiedztwo (poprawa najbliższego otoczenia dla nich i ich bliskich).

Aby przyciągnąć drugi typ użytkowników, powinniśmy pokazać, że mogą oni dokonać zmiany korzystając z naszej aplikacji wspólnie z innymi. Można to osiągnąć poprzez pokazanie wspólnych osiągnięć i statystyk ilustrujących wpływ na planetę, umożliwienie działań grupowych, edukację.

kanały i relacje

W celu dotarcia do naszych klientów należy zapewnić klasyczną kampanię (media lokalne, social media), a także aktywną promocję za pośrednictwem partnerów strategicznych, wśród ich pracowników. Chcemy wywołać rekrutację „viralową” poprzez aktywności w trakcie pilotażu.

Nasi klienci do komunikacji z nami będą używać aplikacji i strony internetowej. Aplikacja pozwoli im działać, uczyć się, być docenianym, agregować. 

kluczowi partnerzy

Wyznaczyliśmy dwie kategorie naszych kluczowych partnerów:

– partnerzy strategiczni: uniwersytety, centra biznesowe, centra nauki

– partnerzy lokalni:

Kategoria I: zielona/lokalna gastronomia 

Kategoria II: zielone/lokalne usługi 

Kategoria III: zielone/lokalne start-upy/organizacje pozarządowe 

potrzeby partnerów

W pierwszej kategorii znajdują się firmy i instytucje, które chcą dołączyć do eksperymentalnego, zrównoważonego projektu, aby wzmocnić swój wizerunek. Naszym celem jest dotarcie do znanych trójmiejskich aktorów, aby pokazać znaczenie projektu i szerokie lokalne wsparcie.

Druga kategoria to lokalne firmy i instytucje, które mogą promować swoje produkty i usługi poprzez dołączenie do zielonej sieci.

korzyści dla partnerów

Przynależność do zielonej sieci sprawi, że partnerzy będą widoczni na naszej mapie zielonych wiarygodnych partnerów.

Będą mogli proponować nagrody w naszym mobilnym sklepie (vouchery, które można kupić za tokeny).

Wiadomości i powiadomienia mogą zawierać reklamy kontekstowe.

powstanie marki PULA

Marka PULA powstała jako odpowiedź na profil potencjalnych użytkowników aplikacji. Założenia leżące u podstaw komunikacji były następujące:

Chcemy mówić o pewnej wspólnocie, o lokalnym wspólnym działaniu na rzecz społeczności.

Chcemy pokazać, że działania na rzecz środowiska idą w parze z działaniami na rzecz swojego zdrowia, lokalnej społeczności, dobrego samopoczucia.

Chcemy komunikować o tym, że wraz z Pulą pozytywne działanie przynoszą wymierne korzyści.

Nie chcemy bezpośrednio mówić o działaniu na rzecz klimatu i zrównoważonego rozwoju ze względu na sceptycyzm pewnych grup społecznych.

Chcemy pokazać, że bycie ekologicznym jest integralną częścią bycia dobrym obywatelem, dbającym o swoje otoczenie.

Zdecydowaliśmy się na nazwę Pula, ze względu na to, że jest w języku polskim, dotyczy zbioru czegoś, więc może kojarzyć się ze wspólnotowością, a ponadto jest prosta i łatwa do zapamiętania. 

W identyfikacji wizualnej zdecydowaliśmy się na pozytywny i kolorowy ton. Zrezygnowaliśmy z zielonej kolorystyki, aby nie tworzyć bezpośrednich konotacji z ekologią i nie zrażać użytkowników, którzy nie identyfikują się z nią.
 
Na podstawie nowej identyfikacji wizualnej stworzyłam prototyp PULA, który posłużył developerom do zaprojektowania produktu.
PROTOTYP PULA

refleksje i wyzwania na przyszłosć

Jeśli pewne pomysły narodzą się w odpowiednim miejscu i czasie, znajdą się środki, eksperci, mentorzy i wspaniali ludzie, z którymi można rozwijać projekt. Joanna Erbel w swojej książce Wychylone w przyszłość wspomina słowa Elizabeth Gilbert o tym, że to nie my mamy pomysły, ale one mają nas.

Koncepcje podobne do Greencoina rodzą się tu i ówdzie w różnych częściach świata. Nie jest więc rolą moją i zespołu Greencoin robić coś absolutnie oryginalnego czy też uniwersalnego, lecz zrobić coś odpowiadającego najlepiej na potrzeby tu i teraz – ludzi, interesariuszy z krwi i kości.

Projekt trwa, a jego najważniejsza część – próba generalna – przed nami. A co po próbie generalnej? Mam nadzieję, że z tego ziarnka wyrośnie kiedyś wielkie drzewo. Punkt, do którego dotarliśmy już teraz budzi mój podziw, a zasługą tego jest interdyscyplinarna praca zespołowa wspaniałych, zaangażowanych i pełnych pomysłów osób.

Niniejszy opis przypadku jest jedynie małym wyimkiem tego, co dzieje się w temacie Greencoina. Równolegle działają zespoły zajmujące się aspektami technologicznymi i środowiskowymi. Jeśli chcecie poznać projekt całościowo, zapraszam na stronę i do kontaktu.

STRONA GREENCOIN

bloom!

geneza
projektu

prototyp aplikacji bloom! to projekt studencki realizowany w ramach UX Design na SWPS w Sopocie w roku 2021/2022

zespół
bloom!

bloom! jest wynikiem współpracy pięcioosobowego zespołu: Alexander Malinowski, Dorota Pastuszak, Izabela Słomska, Kinga Szulc i Małgorzata Romanowska; mentorem projektu była Kaja Toczyska

zakres
działań

desk research, badanie potrzeb, budowanie strategii produktu, modelowanie: scenariusze, diagramy, wireflowy, prototypowanie, testy użyteczności i aktualizacja prototypu

używane
narzędzia

– Axure

– Mural

– Diagrams.net

– Google Forms

– Adobe XD

– Google Meet

wyzwanie projektowe

Celem projektu było utworzenie narzędzia dla ogrodników_czek amatorów_ek, dzięki któremu  uprawianie roślin przez osoby niedoświadczone, nie posiadające własnego ogrodu będzie łatwiejsze i pełne sukcesów.

etapy projektu

Projekt obejmował badanie potrzeb, budowanie strategii, modelowanie, prototypowanie, testowanie i tworzenie finalnego prototypu.

badanie potrzeb

Przedmiotem badań były doświadczenia praktyków z miejskimi uprawami balkonowymi roślin jadalnych. Przeprowadziliśmy badania w formie desk research oraz 11 wywiadów pogłębionych. 

Cele badań potrzeb:

CEL 1 | Poznanie motywacji, potrzeb i doświadczeń ogrodników-amatorów

CEL 2 | Poznanie trudności, obaw i barier związanych z uprawianiem roślin na balkonach

CEL 3 | Poznanie źródeł pozyskiwania wiedzy, identyfikacja ich mocnych i słabych stron

desk research​

Przegląd literatury fachowej,
naukowej i popularnonaukowej,
raportów, stron i grup tematycznych na portalach społecznościowych

screener

ankieta rekrutacyjna, rozdystrybuowana poprzez grupy tematyczne, związane z ogrodnictwem

wywiady

indywidualne wywiady pogłębione i ich analiza: agregacja materiałów, wirtualny grid (Mural), warsztat wydobywczy

wnioski w pigułce

MOTYWACJA

nasze rozwiązanie powinno wspierać pewność siebie i motywację do rozpoczęcia uprawy

WAGA ZAKUPÓW

ważne jest, by produkt był dostępny już na etapie podejmowania decyzji zakupowych

PROFILOWANIE OPIEKI

rozwiązanie powinno proponować różne ścieżki uprawy na podstawie zadeklarowanych warunków i preferencji

TYPY OGRODNIKÓW

treści powinny odpowiadać na potrzeby 2 typów ogrodników (typ zorganizowany i typ intuicyjny)

KOMPLEKSOWOŚĆ

informacje instruktażowe powinny ujmować proces uprawy całościowo od początku do końca uprawy

persony

W wyniku badań wyłoniły się dwie persony: trendsetterka Maja (główna persona) oraz eco-freak Antonina.

strategia produktu

W celu stworzenia strategii produktu, zdefiniowaliśmy grupę docelową, kanały dotarcia i touch pointy, funkcje aplikacji, dokonaliśmy analizy konkurencji oraz inspiracji, określiliśmy model biznesowy, bariery wejścia, KPI.

Każdy miał wkład w ten etap, ale skupiał się na innych tematach. Grupę docelową i KPI definiował Alexander Malinowski, problemy i potrzeby – Kinga Szulc, kanały dotarcia – Dorota Pastuszak, analizy konkurencji dokonała Izabela Słomska, model biznesowy, bariery wejścia i rozwój produktu – Małgorzata Romanowska. 

grupa docelowa

Grupę docelową tworzą głównie osoby mające za sobą minimum jedną przygodę z uprawą roślin jadalnych, mieszkające w większych miastach, chcące uprawiać rośliny w warunkach domowych i sprawnie posługujące się aplikacjami mobilnymi.

rozwój produktu

mvp

Z BLOOM KAŻDY MA RĘKĘ DO ROŚLIN

cel

wspomaganie amatorów w hodowli roślin

odbiorcy

pierwsi użytkownicy – amatorzy skuszeni wizją sukcesu z pomocą naszej nowej aplikacji

partnerzy

 współpraca z jedną siecią sklepów ogrodniczych lub kilkoma indywidualnymi

główne funkcje

– asystent zakupowy

– harmonogram pielęgnacji 

– gratyfikacja/grywalizacja 

– monitorowanie postępów 

– tryb leczenia

– katalog roślin użytkownika

– ekspercka baza wiedzy

drugi etap

UŻYCZ SWOJEJ RĘKI DO ROŚLIN

cel

wymiana wiedzy dotyczącej uprawy roślin

odbiorcy

ogrodnicy amatorzy, zaawansowani ogrodnicy domowi – mają wiedzę i chcą się z nią dzielić

partnerzy

sklepy ogrodnicze, podmioty prywatne oraz non-profit promujące ogrodnictwo

nowe funkcje

– aktualności

– panel administratora dla zaawansowanych użytkowników

– moduł Q&A

– poproś o opiekę

trzeci etap

RĘKA W RĘKĘ DLA ROŚLIN

cel

tworzenie i rozwój społeczności ogrodników

odbiorcy

ogrodnicy amatorzy i zaawansowani, właściciele sklepów ogrodniczych, producenci środków do pielęgnacji roślin

partnerzy

sklepy ogrodnicze, podmioty prywatne oraz non-profit promujące ogrodnictwo

nowe funkcje

– mapa partnerów

– porada stacjonarna

– zakupy online

– profil rodzinny

– elementy gier kooperacyjnych

modelowanie produktu

Modelowanie produktu obejmowało tworzenie scenariuszy użycia, diagramów oraz szkiców lo-fi dla 5 funkcjonalności: poradnik zakupowy, tworzenie profilu i test profilujący, harmonogram i monitorowanie postępów, dodawanie nowej rośliny, wirtualne półki roslin, pogotowie roślinne.

Każdy_a z członków_iń zespołu budował jeden scenariusz, diagram i szkic lo-fi. Za uspójnienie diagramów i szkiców odpowiadał Alexander Malinowski.

prototypowanie

Projekt realizowany był w Axurze. Za graficzną oprawę projektu była odpowiedzialna Dorota Pastuszak, która określiła wygląd najważniejszych komponentów, typografię i kolorystykę. Następnie każda osoba samodzielnie prototypowała jedną funkcję.

Poradnik zakupowy prototypowała Małgorzata Romanowska, zakładanie konta i profilowanie – Izabela Słomska, harmonogram – Kinga Szulc, wirtualne półki – Dorota Pastuszak, pogotowie roślinne – Alexander Malinowski. Za uspójnienie prototypu odpowiadała Małgorzata Romanowska we wsparciu Izabeli Słomskiej.

Poniżej przedstawiony prototyp jest wersją finalną po testach użyteczności.

POZNAJ BLOOM!
ZOBACZ

PORADNIK ZAKUPOWY

Użytkownik może wypełnić test profilujący przed rejestracją, by uzyskać listę roślin dopasowanych do jego preferencji i na ich podstawie uzyskać listę zakupów.

ZOBACZ

ZAKŁADANIE KONTA I PROFILOWANIE 

Użytkownik może założyć konto w aplikacji za pomocą Google, przejść test profilujący, oraz ustawić lokalizację uprawy roślin. 

ZOBACZ

HARMONOGRAM I MONITOROWANIE

Użytkownik może dodać nową roślinę na półkę, ustawić harmonogram, przyjąć powiadomienia oraz odebrać powiadomienie o zadaniu i je zrealizować.

ZOBACZ

WIRTUALNE PÓŁKI

Użytkownik może zaktualizować dane posiadanej rośliny (Alberta), dodać zdjęcie, przeszukać dobre i złe dopasowania, wybrać jedną z roślin (szpinak) i dodać do listy życzeń.

ZOBACZ

POGOTOWIE

Użytkownik może włączyć leczenie rośliny poprzez wejście w pogotowie, przejście testu, wybór metody walki z chorobą oraz włączenie leczenia.

testy użyteczności

Cele testów

CEL 1 | Weryfikacja terminologii użytej w projekcie

CEL 2 | Identyfikacja trudności, które napotykają odbiorcy_czynie podczas korzystania z aplikacji oraz elementów aplikacji, które z punktu widzenia użytkowników_czek są niezrozumiałe

CEL 3 | Identyfikacja elementów aplikacji, które z punktu widzenia użytkowników są satysfakcjonujące i najistotniejsze

CEL 4 | Identyfikacja słabych i mocnych stron rozwiązań zastosowanych w prototypie

CEL 5 | Sprawdzenie czy prototyp aplikacji jest zrozumiały dla użytkowników i czy mogą zrealizować za jego pomocą swoje potrzeby

Badanie

Przebadaliśmy 10 osób: posiadaczy z smartfonów systemem Android, używających często lub bardzo często aplikacji mobilnych, niezadowolonych z efektów swojej uprawy w ciągu ostatnich 5 lat, z miast powyżej 50 tys. mieszkańców, w wieku 20-45 lat.

Badanie było hybrydowe – część wywiadów odbywała się online, część osobiście. Nagrywany był ekran współdzielony przez aplikację Google Meet, a dodatkowo w przypadku wywiadów prowadzonych na żywo, zachowanie osób testowanych.

Każdy_a z członków_iń zespołu przebadał 2 osoby według wcześniej wspólnie opracowanego scenariusza, uspójnionego przez Małgorzatę Romanowską. Grid do analiz został przygotowany przez Dorotę Pastuszak, a szczegółową analizę wyników przeprowadzali Alexander Malinowski, Kinga Szulc i Izabela Słomska.

finalny prototyp

Rekomendacje z testów użyteczności przekuliśmy na zmiany w prototypie. Zmiany wprowadziła Małgorzata Romanowska. Ponadto dostosowała prototyp do swobodnej eksploracji.

EKSPLORUJ

refleksje i wyzwania na przyszłosć

To był rok intensywnej pracy nad projektem, na którego efekty zapracował cały zespół, pod czujnym okiem ekspertów_ek i mentorów_ek. Pozwolił nam poznać wszystkie kluczowe etapy projektowania UX.

Deceniłam pracę zespołowę i wkład członków_iń. Zrozumiałam wagę badania i testowania produktu, dzięki czemu nie trafia on w pustkę. Poznałam narzędzia, metody i filozofię myślenia o produkcie.

Czekam na kolejne wyzwania, zespoły i projekty, w których wykorzystam swoje kompetencje.

PSTRO. Małgorzata Romanowska | 690 023 572 | malgorzata.romka@gmail.com

Drugie menu

Llorix One Lite stworzone przez WordPress